04 febrero, 2015

Guía de compras de palos para selfies


Salir a la calle con un palo para hacerse autofotos sigue atrayendo las mismas miradas de estupor que el primer día, y sin embargo el selfie stick es semana tras semana el producto más vendido de Amazon en la categoría de fotografía. Yo tengo uno, mi madre tiene uno y, admitámoslo: tú quieres uno. Ha llegado el momento de comprar.
Sirva pues esta guía de compras para los que estamos a favor del palo para selfies, porque no todos funcionan igual ni todos los móviles son compatibles. ¿Qué tienes que saber a la hora de hacerte con uno? Vamos al lío.


Del monopié de toda la vida al palo para selfies superventas

El palo para selfies es un monopié fotográfico (un palo extensible con un cabezal, es decir un trípode de una pata) que ha evolucionado para ser sujetado con el puño en lugar de apoyarse en el suelo. La primera versión comercial se llamaba Quik Pod y fue patentada por el canadiense Wayne Fromm en 2005, lejos aún del fenómeno selfie.
Aunque al principio estuvieran pensados para las cámaras digitales (los adaptados a la GoPro alcanzaron bastante popularidad, por la promoción de la propia marca GoPro), la locura llegó cuando empezaron a orientarlos al móvil. La diferencia entre los de antes y los de ahora es que éstos activan el obturador por Bluetooth o por el jack de audio y en la cabeza tienen un soporte específico para móviles.

La ingeniería detrás del disparador. ¿Qué opciones hay?

Hay cuatro tipos de palos de selfie según su mecanismo para activar el obturador de la app de cámara:
Palos Selfie Bluetooth
  • Por Bluetooth, desde un mando: el palo no tiene ninguna conectividad; enlazaremos el teléfono con un mando a distancia independiente, normalmente del tamaño de un llavero y con pila de botón. Aparte del disparador, el mando puede tener botones específicos de zoom y otros que funcionarán o no dependiendo del móvil y el sistema operativo que usemos.
  • Por Bluetooth, integrado: en este caso, el propio palo se enlaza con el móvil y el obturador se activa con un botón en el mango. Suelen llevar una batería recargable y un puerto micro-USB para cargarla. Nos ahorra un cacharro, pero a veces moveremos inconscientemente el palo al pulsar el botón.
  • Por la salida de audio: es una opción sencilla, pero ingeniosa; conectaremos el móvil por el jack de 3,5 mm y usaremos un botón integrado en el palo para disparar la foto (el cable conecta directamente el botón del mango con el jack de 3,5 mm del móvil). Tiene la ventaja de que no nos quedaremos nunca sin batería, y debería funcionar si tu teléfono permite activar el obturador con el mando de los auriculares.
  • Sin mecanismo de control remoto: ni Bluetooth ni salida de auriculares, dependes del temporizador de la app de la cámara para hacer la foto. Más que para móviles, están pensados para cámaras tipo GoPro, pero te vale si vas a hacer vídeo y buscas algo sencillo.
Vistas todas las opciones, ¿con cuál deberías quedarte? Dependerá de cómo ponderes las siguientes ventajas y desventajas:

Bluetooth integradoBluetooth con mandoSalida de auricularesSin disparador
VentajasNo hay cacharros aparte que vayamos a perder a la primera de cambio. Nos deja una mano libre (?). La batería suele ser recargableEl disparador independiente ayuda a evitar trepidaciones e incluye funciones extra. Podemos ser creativos: ni siquiera hay que sujetar el palo. La batería es duraderaEs más barato. Sólo hay que enchufar el cable y usar. No se queda sin batería, de hecho no lleva batería recargable ni pila de ningún tipoNo estoy seguro de que tenga ventajas, pero los de mayor calidad/precio (de aluminio, pensados inicialmente para la GoPro) no suelen traer disparador
DesventajasPuede temblarnos la mano al pulsar el botón mientras sujetamos el palo. Hay que enlazar el palo cada vez que usamos un móvil nuevo. Se queda sin bateríaAdemás de ir con un palo, ahora vas con un mando para palos. Hay que enlazar el mando cada vez usamos un móvil nuevoEn muchos terminales, el mando del auricular no activa el obturador de la cámara. Y, bueno, hay que conectar y desconectar el cable cada vezHay que configurar el temporizador de la cámara cada vez que vayamos a hacer una foto


Compatibilidad por sistemas operativos. El problema de Windows

Empecemos por iOS. Si tienes un iPhone, el disparador debería funcionar. La cámara se puede disparar con los botones de volumen siempre que tengas iOS 5 o algo más actual y, en consecuencia, también funcionan el mando de los auriculares y cualquier mando Bluetooth. No obstante, los botones de zoom y otras teclas específicas de algunos mandos-llavero no funcionarán.
En el ecosistema de terminales Android en general tampoco tendremos problema, pulsas el botón y el teléfono hace la foto. Pero podemos encontrarnos con terminales que en lugar de activar el obturador reaccionan subiendo el volumen. Por ejemplo, mi palo con Bluetooth integrado dispara cualquier Samsung Galaxy, pero se lleva mal con los Sony Xperia. La solución pasa por descargarse otra aplicación de cámara con más opciones.
Las dificultades llegan si nuestro terminal funciona con Windows Phone, que no se entiende con cualquier disparador Bluetooth. Si tenemos un Lumia, siempre podemos usar el Treasure Tag y la app Lumia Selfie.

Bluetooth, conexiones fallidas y el hecho de que podrías ir a la cárcel

La realidad es que los palos para selfies son compatibles con la gran mayoría de los móviles. El problema habitual es otro: las conexiones fallidas. Ponerle una antena Bluetooth al palo de selfies ha sido una genialidad comercial, pero encarece el precio del palo así que los fabricantes han tenido que jugar con la calidad del transmisor.
Una de las quejas habituales en las opiniones de palos baratos en Amazon son las dificultades que tiene el teléfono para conectarse correctamente con el stickYo mismo tengo problemas con el enlace entre el teléfono y el palo, especialmente si cambio de teléfono.
Por otro lado está el hecho de que, si el Bluetooth de tu selfie sitck no está certificado por la entidad del gobierno correspondiente, corres el riesgo de ir a la cárcel. Bueno, sólo si vives en Corea del Sur. Admito que esto no es realmente relevante para nosotros, pero nunca está de más un poco de culturilla general sobre los palos de selfies.

Hablemos de abrazaderas

Abrazadera Palo Selfies
El cabezal de nuestro palo para selfies va sujeto al soporte del móvil con un tornillo estándar. De esta manera podremos usar distintas abrazaderas y los fabricantes se aseguran de que nuestro tamaño de pantalla va a ser compatible. De hecho suelen venderte distintos soportes con el palo, y es que hay mucha diferencia entre los móviles de 3,5" y los de 6" como para hacer un soporte universal.
Las abrazaderas de plástico tienen un enganche más frágil y las de metal funcionan como una pinza que se adapta al tamaño del teléfono. Lo normal es que los más caros tengan una abrazadera más resistente. Y ojo: algunas permiten girar 360º y otras sólo 180º.

Un par de consideraciones más: peso y materiales

Hay que tener en cuenta el peso del invento. Querremos que el palo sea lo más ligero posible porque, al fin y al cabo, lo sujetaremos a pulso. Lo ideal es que baje de 200 gramos, pero hay que tener en cuenta que el peso final dependerá de lo ladrillo que sea nuestro móvil. De hecho, si planeamos montarle un phablet o un tablet pequeño, habrá que mirar el peso máximo que soporta el brazo extendido (puede variar entre medio kilo y varios kilos).
En cuanto a materiales, los de mayor calidad (y menor peso) serán casi siempre de una buena aleación de aluminio, similar a la de los trípodes de fotografía. Lo que no quiere decir que los palos más pesados expuestos en nuestro bazar chino de confianza no vayan a cumplir con su función. A fin de cuentas sólo estamos comprando el soporte, la calidad de los selfies corre por tu cuenta y requerirá una guía aparte.


25 diciembre, 2014

Turla, un troyano capaz de infectar Linux

Turla es un software malicioso que lleva atacando unos años a las instituciones de gobiernos. Recientemente, se ha descubierto una versión para Linux.




En agosto de este año, los investigadores de Kaspersky Lab comunicaron que llevaban analizando durante los 10 últimos meses una operación de ciberespionaje masiva, a la que bautizaron como Epic Turla. Los integrantes tras este ataque habían infectado cientos de ordenadores de más de 45 países, incluyendo gobiernos, embajadas, ejércitos, educación, investigación y farmacéuticas.
Se sabe que los atacantes usaron los siguientes ataques de día cero (ataque contra aplicación o sistema mediante una vulnerabilidad desconocida por el fabricante):

  • CVE-2013-5065 : vulnerabilidad que permite escalar privilegios en Windows XP y Windows 2003.
  • CVE-2013-3346 : ejecución de código arbitraria en Adobe Reader.

Recientemente, se ha descubierto una versión de Turla, dirigida a Linux
Ataque con Linux en el punto de mira
El módulo de Turla para Linux es un ejecutable en C/C++, que enlaza con múltiples librerías incrementando notablemente su tamaño. Es un APT (Amenaza persistente avanzada, no confundir con el administrador de paquetes) cuya función es la de proporcionar comunicaciones de red ocultas, ejecución de comandos arbitrarios de forma remota y administración remota.
Este software malicioso se mantiene oculto sin necesidad de tener privilegios elevados mientras ejecuta comandos arbitrarios remotos. No puede ser descubierto vía netstat, una herramienta administrativa comúnmente usada. Usa técnicas que no requieren acceso root, lo que hace que pueda ser ejecutado de forma más libre en la máquina de la víctima. Incluso si un usuario sin privilegios de superusuario lo ejecuta, puede seguir interceptando comunicaciones y lanzar comandos que llegan al sistema.

Mirémoslo con perspectiva

Por muy aterrador que suene todo, todavía hay muchas cosas que analizar sobre Turla. Lo principal que sabemos es que este software malicioso no está dirigido a los usuarios como el típico programa que viene con un virus dentro. Es algo muy pensado y se especula que tiene el respaldo de un país detrás, pensado en utilizarse frente a gobiernos e instituciones de otros países.
Así que hasta que sepamos más, no tenemos otra que seguir unas buenas prácticas de seguridad a la hora de usar nuestro PC. Nada de poner PPAs que no conocemos, o lanzar scripts/aplicaciones que no sabemos lo que hacen.



19 julio, 2014

¿Cuánto tiempo de vida le queda a tu SSD?

Con esta herramienta podrás diagnosticar de forma referencial tu SSD y conocer exactamente qué tiempo de vida útil le queda a una unidad de almacenamiento en estado sólido.
El auge de las unidades SSD o unidades de almacenamiento en estado sólido (mal llamados, muchas veces, “discos sólidos”), está en pleno apogeo desde hace un par de años, especialmente desde que bajaron considerablemente de precio y poco a poco se hacen más accesibles a todo público. En general, todos hablan de las maravillas de optar por un SSD en lugar de un HDD (o complementar uno con otro), pero también existen muchos mitos en relación a su vida útil que llenan de dudas a muchos antes de comprarlos.
La realidad es más sencilla de lo que parece: una unidad de almacenamiento en estado sólido es más resistente a fallos que un disco duro tradicional, sin embargo, los primeros tienen un tiempo de vida útil preestablecido por su fabricante, una frase que para muchos es sinónimo de advertencia e incluso rechazo ante una pieza de hardware que resultará espectacular para el usuario promedio, pero que suena peor de lo que realmente significa.
Como su nombre indica, un SSD no tiene partes mecánicas como un HDD que consta de discos magnéticos que giran y por ende se pueden dañar con mayor facilidad. El SSD, en cambio, opta por memorias Flash ideadas para la movilidad (por ello nada funciona mejor que un ordenador portátil con una unidad de almacenamiento sólida), pero como desventaja tiene un máximo de operaciones de escritura y lectura a lo largo de su vida.
Eso sí, un SSD de generación actual cuenta con una vida útil de unos 10 años de promedio antes de que se “agoten” sus operaciones de escritura, pero en las primeras generaciones, que cada SSD contaba con un máximo de 10 mil operaciones de escritura, tenía como consecuencia que dejaran de funcionar más rápido que lo que al fabricante le gustaría admitir, y allí nació la “mala fama” de los SSD en este sentido.

SSDReady: conoce la vida útil de tu SSD

Existen diferentes herramientas para diagnosticar un SSD y conocer exactamente la vida útil de que dispone en este momento tu unidad sólida de almacenamiento; una de ellas es SSDReady, y es de las mejores, ofreciendo facilidad de uso y datos claros en pantalla una vez se realiza el diagnóstico.
Como mencioné unas líneas atrás, la vida útil de un SSD se mide en cantidad de operaciones de escritura y lectura de datos (siendo las escrituras las que realmente afectan al disco), lo que quiere decir que unos 10 GB de escritura al día supone unos 25 años de vida útil en un SSD de última generación, pero 40 GB de escritura al día disminuye su vida hasta unos 7 u 8 años.

SSDReady es gratuito y se puede descargar desde su web oficial directamente. Una vez ejecutes el análisis, te indicará cuántas operaciones de escritura has realizado, el promedio de escritura de datos al día y, en general, cuánto tiempo de vida le queda.
Tomar en cuenta estos datos es importante para entender cómo funciona una unidad de almacenamiento sólido y en general entender por qué cada uno de estos SSD actuales tiene unos 10 años de vida. Por supuesto, también es muy recomendable seguir consejos básicos para gestionar el consumo de energía de un ordenador, y en general no ocupar por completo la capacidad de almacenamiento de tu SSD, sino siempre dejar al menos un 15% de su capacidad libre, dado que esto perjudica a su rendimiento.

06 julio, 2014

Cómo respaldar los datos de tus redes sociales

¿Te has preguntado qué pasaría si alguien obtuviera acceso a una cuenta de tus redes sociales y te dejara afuera? ¿o si un día a Instagram se le ocurriera cerrar tu cuenta? Si te aterra pensar todo lo que perderías, quizás sea hora de que, además de respaldar tu disco duro, empieces a respaldar también los datos de tus redes sociales.

Todos los días generamos enormes cantidades de información en las redes sociales y es posible que ni siquiera estemos plenamente conscientes: tweets, estados de Facebook, fotografías, check-ins, un registro detallado de nuestras vidas que se encuentra a disposición de todos en Internet y sobre el cual, sin embargo, no tenemos completo control. No es frecuente que nos tomemos la molestia de respaldar los datos de nuestras redes sociales, y es posible que ni siquiera nos hayamos dado cuenta de que existe la opción de hacerlo.

Facebook


Facebook permite respaldar tu cuenta de manera nativa. Estando dentro de tu cuenta de Facebook, haz clic en el icono de flecha (el triángulo invertido) situado en la esquina superior derecha, y luego en Configuración. En esa sección, abajo, te aparecerá un enlace denominado “Descarga una copia de tu información”. Esta opción te llevará a una página donde deberás solicitar tu archivo (toda la información que has compartido en tu muro, incluyendo publicaciones privadas, fotos e información del perfil). Luego de hacer clic, iniciará la descarga de un archivo .zip, que puede ser bastante pesado dependiendo de qué tanta información contenga tu cuenta de Facebook (el mío pesaba sobre 30 Mb y yo prácticamente no uso Facebook)

Twitter

Twitter también contiene una opción nativa que permite descargar todo tu historial de tweets. Para encontrarla, deberás ir a la opción “Configuración”, de allí a “Cuenta”, y en esa página al final encontrarás el enlace llamado “Solicita tu archivo”. Una vez que hagas clic ahí, deberás esperar a que Twitter te envíe un correo electrónico indicándote que tu archivo se encuentra disponible para descargar. Este archivo puede tardarse un poco en llegar, y contendrá todos tus tweets en formato HTML. Precaución al revisarlo: leer tus primeros tweets y las cosas que has dicho a lo largo de los años puede ser sumamente vergonzoso.

Google Plus

Desde tu cuenta de Google, debes ir a Configuración de cuenta, y de allí a Herramientas de datos. Donde dice “Seleccionar los datos para descargar”, ese enlace te llevará a Google Takeout. Takeout es un servicio compatible con 21 productos de Google, desde Drive hasta YouTube y Blogger, que sirve para exportar todos tus datos desde cualquiera de esas cuentas, así que ahí puedes seleccionar qué datos quieres descargar y Takeout creará el archivo personalizado. Ojo con las cuentas que seleccionas, pues por ejemplo, descargar toda tu cuenta de Gmail puede ser un compromiso bastante extenso, y si seleccionas todas tus cuentas vinculadas con Google, es posible que la mera creación del archivo se tome días enteros.

Instagram

A diferencia de los anteriores, Instagram no ofrece un mecanismo propio para descargar tus fotos, de modo que existen servicios de terceros, como Instaport, que sirven para lo mismo. Instaport requiere tener acceso a tu cuenta para generar un archivo descargable, es gratuito y funciona bastante bien.

Respaldar redes sociales con IFTTT

Personalmente no soy demasiado fan de darle acceso a mis cuentas a aplicaciones externas fantasmas, y también creo que es útil tener en marcha herramientas que hagan respaldo sobre la marcha, así que recomiendo usar IFTTT para hacer -por ejemplo- respaldo automático de tus fotos de Instagram a medida que las vas subiendo. Con IFTTT puedes respaldar tus fotos en Dropbox, en Google Drive, en Evernote, en OneDrive, en Flickr, Picasa o en tu correo electrónico. Igualmente, en IFTTT puedes preparar recetas para generar respaldos sobre la marcha de un montón de otros servicios, sólo tienes que explorar lo suficiente.
Sea cual sea la elección que tomes, mi recomendación es que no esperes al World Backup Day para tomar acciones con respecto a la información de tus redes sociales: podría ser demasiado tarde.

19 marzo, 2014

«Life After Pi» o cómo Hollywood está destruyendo a los estudios de efectos especiales

Life After Pi es un documental de 30 minutos que explica cómo una compañía de efectos especiales se declaró en bancarrota al mismo tiempo que ganaba el Oscar a mejores efectos visuales por la película Life of Pi. Sus realizadores han decidido publicar la obra en su totalidad en YouTube.



¿Sabías que prácticamente al mismo tiempo que Life of Pirecibió el Oscar por mejores efectos visuales, Rhythm & Hues el estudio responsable de los efectos del largometraje, anunció su bancarrota? Life After Pi es un documental de 30 minutos que cuenta cómo Hollywood está destruyendo gran parte de las compañías que permiten que las películas se vean tan espectaculares y maravillosas.
Life After Pi es dirigida por Scott Leberecht (responsable de efectos visuales de películas como Sleepy Hollow) y explica cómo funciona el negocio de los efectos especiales, el cual se basa en contratar al estudio que ofrece el precio más barato, presionado por obtener el trabajo, cotización basada en guías de producción que cambiarán drásticamente a lo largo de los meses, tanto que el estudio incurre en grandes pérdidas, estrangulándolo y dejándolo en la ruina, aún cuando el trabajo realizado sea reconocido a nivel mundial en grandes producciones hollywoodenses.
Aunque Life After Pi se centra en la lucha y problemas que están teniendo los estudios de efectos especiales hoy en día, es una muestra fantástica de la voracidad de la industria de las películas, la competencia que supera la búsqueda de la calidad y que se centra, básicamente, en hacer la mayor cantidad de dinero aprovechándose de la mayor cantidad de personas y terceros.

28 noviembre, 2013

La Verdadera Historia del Thanksgiving

La mayoría de nosotros asociamos la fiesta con los peregrinos y los indios felices de sentarse y convivir una gran fiesta compartiendo los alimentos. Y eso sucedió una vez.

La historia comenzó en 1614 cuando un grupo de exploradores Ingléses navegó a Inglaterra con un barco lleno de indios Patuxet con destino a la esclavitud. Dejaron atrás la viruela, que prácticamente acabó con los que habían escapado. Cuando los peregrinos llegaron a la bahía de Massachusetts encontraron solo uno, viviente Patuxet indio, un hombre llamado Squanto que había sobrevivido a la esclavitud en Inglaterra y conocía su idioma. Les enseñó a cultivar maíz, pescado y negoció un tratado de paz entre los peregrinos y la nación Wampanoag. Al final de su primer año, los peregrinos celebraron una gran fiesta en honor Squanto y los Wampanoags.

Pero a medida que se corrió la voz en Inglaterra sobre el paraíso que se encuentra en el nuevo mundo, los fanáticos religiosos llamados puritanos comenzaron a llegar por la carga de la embarcación. Al no encontrar cercas alrededor de la tierra, se consideraba que era de dominio público. Junto con otros colonos británicos, se apoderaron de la tierra, capturaron nativos jóvenes fuertes para que fueran sus esclavos y mataron al resto. Pero la Nación Pequot no había aceptado el tratado de paz, Squanto había negociado y se defendió. La guerra de Pequot fue una de las más sangrientas guerras con los indios.

En 1637, cerca de la actual Groton, Connecticut, más de 700 hombres, mujeres y niños de la tribu Pequot se habían reunido para su festival anual de maíz verde que ahora es la celebración de Acción de Gracias. Antes de amanecer los indios fueron rodeados por los mercenarios ingleses y holandeses que les ordenaron que salieran. Los que salieron fueron fusilados o golpeados hasta la muerte, mientras que las mujeres aterrorizadas y niños que se encontraban en el interior de la casa comunal fueron quemados vivos. Al día siguiente, el gobernador de la Colonia de la Bahía de Massachusetts declaró “un día de Acción de Gracias” por 700 hombres desarmados, mujeres y niños habían sido asesinados.

Alentados por su “victoria”, los colonos valientes atacaron una aldea tras otra. Mujeres y niños mayores de 14 años fueron vendidos como esclavos, mientras que el resto fueron asesinados. Los barcos estaban cargados hasta con 500 esclavos.




Después de este combate sangriento en lo que es ahora Stamford, Connecticut, las iglesias anunciaron un segundo día de “acción de gracias” para celebrar la victoria sobre los salvajes paganos. Durante el banquete, los jefes de los nativos fueron expulsados por las calles. Incluso el amistoso Wampanoag no escapó a toda esta locura. Su jefe fue decapitado, y su cabeza clavada en un poste en Plymouth, Massachusetts – donde permaneció en exhibición durante 24 años.Los asesinatos se hicieron más y más frecuentes, con los días de las fiestas de acción de gracias que se celebraban después de cada masacre lograda con éxito. George Washington sugirió que sólo se celebraría un día de acción de gracias por año y que tenia que dejarse de de celebrar la masacre de todos los Indios. Más tarde Abraham Lincoln decretó el Día de Acción de Gracias como un feriado legal nacional durante la Guerra Civil – el mismo día que él ordenó a las tropas para marchar contra el hambre en Sioux Minnesota.

Esta historia no tiene absolutamente nada que ver con los sentimientos que se difunden y se asocian a esta celebración donde los indios y peregrinos están sentados juntos conviviento en una gran fiesta.

Pero tenemos que conocer la verdadera historia, y hacer que nunca se repita. Y si ustedes o su familia en Estados Unidos celebran este día de Acción de Gracias, sería bueno que que se informaran de la verdad y la próxima vez cuando se reúnan con sus seres queridos para dar gracias por todas sus bendiciones, piensen en esas personas que sólo querían vivir su vida y criar a sus familias. Ellos, también se tomaron y reunieron algún día para dar “gracias”.

09 septiembre, 2013

La Burbuja Futbolística


Los hombres que han cambiado el mundo no lo han conseguido remplazando a los gobernantes, sino siempre agitando a las masas.

-Napoleón Bonaparte


Creo que de los resultados de la selección hemos comentado durante más de treinta años. Mencionar quién es el culpable es, en realidad, una tarea ociosa. Pero uno de los aspectos que se ha vuelto más importante en el fútbol es el tema comercial. Hay algunas cifras que son importantes. La taquilla que dejaste para el Perú Chile y para el Perú Uruguay fue de 1.5 millones de dólares, es decir 3 millones de dólares entre los dos encuentros según el diario Gestión. 

Todas las marcas asociadas a la selección invierten varias decenas de miles de dólares para que consumas sus marcas. Tienes a Movistar que te recomienda que dejes de comer y que vayas a popular para que puedas tener cable HD ya que es importante que apoyes a la selección desde tu tv HD. Para CPP está el que la mano de obra peruana, como los pintores, recomienden y usen mucho CPP porque es estar con la selección, estar con la selección es ser hincha, ser hincha es ser peruano, ser peruano es ser Grau Eres un héroe peruano en la derrota.Tienes a Triathlon con uno de los peores comerciales de la historia de la publicidad peruana tratando de que nos identifiquemos con la imagen de Diego Penny.Y tenemos muchas más marcas como Hyundai, Umbro, etc. 

Ya que no tenemos un fútbol de buen nivel la estrategia es simple: Inflar una Burbuja Futbolística. Ya que ningún equipo peruano trasciende a ningún nivel: en menores no existimos, en clubes somos efímeros e inconstantes pasando las primeras etapas en el campeonato de los segundones, a nivel de selección somos los constantes eliminados. Lo que hacen estas empresas es tratar de "engancharnos" por otro lado: eres fanático porque amas al Perú. Bajo esa fórmula hacen campañas como la de los convocados o la de hincha de forma ilógica por amor a tu país. Esta fórmula es espectacular porque logra que la gente apoye (es decir, consuma) sin quejarse ya que si te quejas no eres Grau. En silencio tienes que seguir cantando el estribillo de la barra sin desfallecer hasta el final del torneo y sabiendo que no vas a lograr nada. 

Esta forma de tenerte retenido entre tus valores como peruano y tus deseos como hincha es muy inteligente pues te mantiene consumiendo hasta el final. La FPF no va a hacer mucho para cambiar porque con lo que hace le das 1.5 millones de taquilla ¿para qué cambiar algo si con un equipo que no clasifica llenan el estadio con entradas más caras que en todos los otros países?. Ni siquiera tienen que ganar o estar seguros camino al mundial, basta anunciar que la fe y la esperanza están en el corazón de los peruanos y ¡listo! Estadio lleno y bolsillos llenos. 

Hazte una pregunta ¿tú crees que si la selección argentina tuviera de pronto un rendimiento como la selección peruana y estuviera fuera del mundial los argentinos seguirían apoyando felices en la derrota?. Creo que tal vez podrían perdonar un proceso fallido, pero no imagino al hincha argentino sin ir a un mundial 30 años y no ganar una Libertadores o copa América decenas de años o simplemente nunca. 

A diferencia de otros países como Argentina o Venezuela donde no solamente el fútbol trasciende, el Perú tiene una predominancia futbolística avalada por no pocos diarios deportivos y programas de TV que solamente pueden hablar del campeonato local porque no hay mucho más luego de estar eliminados. 

Sin embargo estamos en un país que consume mucho fútbol sin un motivo real, ni siquiera jugamos "bonito" como nos quieren hacer creer ¿han visto el campeonato local y lo han comparado con campeonatos de otros países donde si hay fútbol de verdad?. Esto hace que las empresas tengan una ventana muy pequeña para aumentar las ventas. Las ventas de cerveza aumenta 30% cada vez que juega la selección. Las pautas publicitarias suben sus precios y los peruanos invertimos 1.5 millones de dólares que, según dicen, la FPF lo invierte en divisiones menores (risas por favor). Ahora resulta que se trabaja en divisiones menores hace tantos años que posiblemente en 20 más podamos ver los resultados. Creo que los únicos beneficiados de todos esos millones son los hijos de los que nadan en ese cuerno de la abundancia. 

Hyundai brinda a la selección vehículos, choferes y demás por un valor de US$100, 000 (mientras tú tienes que esconderte un pan para entrar al estadio y poder ponerte HD por "solo" 20 soles mensuales). Pues bien, con esos números puedes imaginar lo importante que es para esas empresas que sigas pensando que apoyar a la selección es ser hincha de verdad y es por eso que en la prensa siempre verás ese intento por mantenerte esperanzado. Podrás ver titulares como : ¡por un milagro!, ¡por la hazaña!, ¡última oportunidad! y te seguirán haciendo creer que no quejarse es lo correcto, que ser hincha es alentar hasta el final y que el final ya conocido no importa porque tu amas al Perú de manera irracional. En realidad lo que quieren es que sigas consumiendo. Que dejes de comer para comprar tu Movistar HD, que compres tu cerveza Cristal en grandes cantidades, que compres las camisetas y que creas que Hyundai ama al Perú y sus carros ya no te parezcan tan malos. 

Creemos que sacar a Burga es la solución, o cambiar a Juan Carlos Oblitas por Uribe, por Chemo, por Markarian, que si rezamos y fabricamos una horrible camiseta "milagrosa" vamos a vencer a los infieles, que si hubieramos jugado 4-4-2 en lugar de 3-5-2 "allá" estaríamos dentro. Buscamos desesperadamente una solución cuando la verdadera y única solución está en nuestras manos pero fuera de nuestro alcance. Mi propuesta es golpear al sistema donde más duele: las ventas. 

El sistema está corrupto y podrido como casi todas nuestras instituciones. Creer que la FPF no es un corno de la abundancia y que los que meten mano quieren cambiar las cosas sería más que inocente, sería idiota. Entonces ¿cómo cambiamos las cosas desde las tribunas? pues no es gritando y coreando insultos ¿contaste los años que a los dirigentes les resbala que les digas corruptos?. La forma de cambiar todo es dejando las tribunas vacías en señal de protesta por 36 años sin mundial y con una burbuja inflada de la nada. Para que veas el nivel de la burla y la marioneta que, como hincha, eres ahora, para el Perú Bolivia es casi seguro que las entradas sean muy pero muy "baratas". El jugo te lo han sacado mientras había humo para vender, ahora, sin humo, apelarán a tu corazón peruano para que vayas a ese partido igual con la gran oferta 2 x 1 o algo similar. El verdadero hincha apoya aún sin nada por qué jugar, danos tu dinero, queremos ese 1.5 millón de dólares. 

Backus inventará algo para tratar de llegarte al corazón y te emborraches ese día porque es tu selección. Los periodistas deportivos harán indispensables análisis para que los veas porque si no hablan de una selección eliminada no tendrán de qué hablar excepto de algún jugador en un ampay de discoteca. ¿Te acuerdas cuando a todos les parecía que el problema era que el torneo se llamaba Eliminatorias y no Clasificatorias? ¿Te parece que ha servido de algo moralmente, anímicamente? ¿No estuvo Vargas saliendo del país en un estado de juerga calamitoso la última vez?. Yo no veo diferencia. Solamente sueño cómo los hinchas peruanos, en un momento de lucidez y protesta por 36 años de mentiras (a Brasil no vamos, ojo) dejamos ese estadio vacío. Sueño con que no les demos el millón y medio de dólares por los que se frotan las manos. Sueño que Backus no venda su 30%, que Umbro no venda camisetas, y que Movistar HD no instale una sola conexión más ya que, te aseguro, luego de ese sueño recién se van a ver cambios. 

Espero que este último partido se juegue totalmente vacío como un grito de protesta del hincha peruano de que no vamos  a seguir comprando humo. Al final no somos Grau entregando de pie su derrota, somos unos idiotas que entregamos 1.5 millones de dólares con los que se hace... algo. Si como hinchas no nos quejamos demostrando nuestra molestia, en el 2016 nos sacarán la publicidad de "somos Bolognesi quemando el último cartucho" y todo seguirá igual. 

Algunas muestras finales: Compara el mensaje y lo que muestra Quilmes sobre su selección comparado con el mensaje del segundo comercial donde te dicen "ser fracasado es un honor si fracasas apoyando". La Burbuja Futbolística está aquí hace mucho. Esperemos se reviente de una vez. 




Lo glorioso, lo groso, que es ser argentino vs "ser peruano y fracasado no tiene lógica, es puro amor"





Y finalmente el peor comercial de la historia deportiva del Perú y el único que me parece coherente con nuestro nivel real de fútbol. Lo que quieren lograr es un efecto similar al que Muslera y Forlán estén de compras o que Messi y Romero entren a una tienda de deportes a jugar. Vamos, como los comerciales de Pepsi por ejemplo. Esto es lo que han logrado. 


05 septiembre, 2013

El sexo entre amigos fortalece la relación de amistad y no produce daño emocional

Un estudio dice que el 76 por ciento de las personas consultadas tuvieron relaciones sexuales con un amigo en algún momento de su vida y eso fortaleció el vínculo o derivó en un noviazgo


Un estudio realizado en los Estados Unidos por el investigador Heidi Reeder de Boise State Universiity concluyó que en el 76% de los casos, el sexo entre amigos fortalece la amistad. Entre los 300 encuestados el 20% de los hombres y las mujeres dijeron que tenían relaciones sexuales con al menos un amigo en algún momento de la vida, y que la mayoría de ellos había mejorado su amistad.

Una relación libre de compromiso y sin involucrar al amor, en la que se tienen relaciones sexuales  parece cada vez más sencillo, y en ese sentido avanzan los vínculos de amigos con "derecho a roce".

De acuerdo con la investigación de Reeder, 20% de los hombres y las mujeres dijeron que habían tenido relaciones sexuales con un amigo, al menos una vez en sus vidas; de los cuales, 76% dijo que la amistad fue mejor después de tener sexo.

En tanto que alrededor de 50% de quienes comenzaron una relación de noviazgo con su amigo, se mantiene hasta la fecha.

Si bien se tiene socialmente establecido que el sexo fuera de una relación romántica siempre conduce a un daño emocional y causa la destrucción de la misma, ahora existen nuevos tipos de relaciones y dinámicas de pareja que pueden sobrevivir de otras maneras.

Varios especialistas recomiendan las siguientes reglas para mantener una relación de amigos con beneficios:

1. Conocerse bien antes de decidirlo.
2. Poner en claro cuáles son sus expectativas, lo que desean y lo que no.
3. Tener siempre en consideración que no es una relación formal ni que durará por mucho tiempo.
4. Terminar la relación si el ámbito sexual ya no es satisfactorio.

5. Asumir su vida sexual de manera responsable y protegida

28 julio, 2013

17 tipos de personas que te encontrarás en cualquier evento friki

Hay que reconocerlo: cualquier conferencia a lo grande es un microcosmos muy particular de gente, pero las ferias de tecnología, videojuegos o cómics, más todavía. La Comic-Con de San Diego acaba de cerrar sus puertas con un buen puñado de titulares, y no hay mejor forma de resumirla que echando un vistazo a esta ilustración. ¿Qué tipo de personas te puedes encontrar en un evento como este? Por lo menos, 17. Hay muchos más.

Los tienes debajo bien caracterizados. Por orden de aparición en la ilustración...

-Estrella de cine (con cara de circunstancias) obligada por contrato a asistir.

-Actor de tercera (con la misma cara de circunstancias) obligado por contrato a asistir.

-Disfraz sexy de algo que no lo es.

-Esclavas de la princesa Leia.

-La princesa Leia.

-Esclavos de la princesa Leia.

-Uno tipo delgadito disfrazado de Deadpool.

-Deadpool entrado en kilos.

-El único que fue a la Comic-Con por los cómics.

-El niño hiperactivo que ha convencido (engañado) a su padre para que le lleve.

-El tipo con el cartel de "abrazos gratis".

-El paranoico que evita contacto físico con los demás por temor a las bacterias.

-El blogger/periodista.

-Los que van disfrazados de personajes de Homestuck.

-Los que no saben qué es Homestuck.

-El que va por primera vez y no tiene ni idea de todo lo anterior.



Faltan unos cuantos, pero a modo de recopilación, no está nada mal:




22 julio, 2013

Batman y Superman se verán las caras en la próxima película de DC


El Director de Man of Steel, Zack Snyder, ha dado la que probablemente sea una de las noticias más sonadas del evento Comic Con de este año. Batman y Superman se verán las caras en la secuela del reciente film de el hombre de acero.

La noticia fue hecha oficial en la conferencia de DC de boca del propio Snyder, que mostró un logotipo combinado de los iconos de ambos superhéroes. Para dar más miga a la cuestión, Snyder anunció que la película no estará basada directamente, pero si inspirada, en The Dark Knight Returns (El caballero oscuro regresa), una de las miniseries de Batman en cómic más aclamadas e influyentes de los últimos años.


Zack Snyder repetirá en su papel de director, y Christopher Nolan también se ha embarcado en el proyecto como productor. El tandem se completa con Henry Cavill, que repite papel en la piel del hombre de acero. La única duda es si Christian Bale, que aseguró haber terminado su etapa como hombre murciélago, volverá a meterse en la piel del personaje para esta película. De momento, DC Comics no ha hecho públicas otras novedades sobre las películas de Flash y la Liga de la Justicia. 

Minuto 3:40


Batman/Superman Comic-Con announcement | Batman... por BatmanNewsCom

17 julio, 2013

Buscadores online de tipografías

Las tipografías o fuentes tipográficas son el elemento gráfico que distingue un documento de otro, independientemente del contenido. Inconscientemente, es lo primero en lo que nos fijamos, además de si en el texto hay espacios en blanco o si está organizado en un bloque pesado de leer. Hay tipografías para todos los gustos, y las hay más cómodas de leer y otras más enfocadas a sorprender o destacar sobre las demás. Además de en cualquier programa de edición de texto o de diseño, en Internet hay multitud de fuentes que puedes usar en tus propios proyectos. Incluso Google ofrece su propia colección de fuentes. A los recursos de los que ya hemos hablado en el pasado, hemos añadido una nueva lista con páginas especializadas en las tipografías, para que descargues fuentes y crees así diseños originales que destaquen entre los demás.

Por defecto, tu sistema operativo incluye tipografías que utilizan todos los programas que tengas instalados, desde los que vienen con el sistema, como WordPad en Windows o TextEdit en OS X, como otras aplicaciones, como Microsoft Office, LibreOffice o incluso Photoshop. En este último caso, el programa incluye sus propias fuentes también. En caso que quieras más fuentes, como las que encontrarás en los recursos que mostramos a continuación, tendrás que instalarlas para poder usarlas. El proceso es muy sencillo: En Windows, hay que ir al "Panel de Control" y en "Fuentes", arrastrar o pegar la fuente descargada, normalmente en formato TTF. En OS X, las tendrás que colocar en las carpeta ~/Library/Fonts de tu usuario o en la genérica, para compartirla con todos los usuarios.
  • What Font is: Con más de 280.000 fuentes para descargar, esta página ofrece también la posibilidad de encontrar el nombre de una fuente que has visto por ahí. Tan sencillo como obtener una imagen de la fuente y subirla a la página. En cualquier caso, no saldrás de esta página sin tener varias fuentes espectaculares para decorar tus textos.
  • Tipografías: Una página en español con más de 9.000 fuentes gratuitas organizadas por orden alfabético y categorías. Además, podrás buscar una fuente concreta y ver el alfabeto entero antes de descargar la fuente.
  • Font Reactor: También en español, aunque disponible en más idiomas, este repositorio de tipografías permite buscar fuentes por su nombre o navegar por las categorías disponibles, entre las que encontrarás fuentes de festividades concretas, de películas o series de TV, divertidas... Además, incluye secciones para las fuentes más votadas o descargadas y para conocer diseñadores de tipografías.
  • MyFonts: Se considera a sí misma la página más grande de colecciones de tipografías, y echándole un breve vistazo bien puede tener este título, pues su colección de fuentes es impresionante. Desde el menú "Find Fonts" podrás acceder a las categorías de fuentes según el idioma, la novedad, las más vendidas o por las etiquetas o tags. Además, incluye una sección, llamada "WhatTheFont" desde donde subir una imagen y para saber qué fuente se ha usado.
  • Typography Served: Más que un repositorio de tipografías, esta página es un escaparate que enlaza con otras páginas donde comprar o descargar fuentes artísticas para usar en proyectos de diseño como rótulos o publicidad. En cada entrada puedes comentar y compartirla a través de redes sociales. En función de cada fuente, podrás descargarla en diferentes formatos o adquirirlas en páginas especializadas.
  • Abstract Fonts: A pesar de su nombre, no encontrarás fuentes abstractas, aunque sí tipografías diferentes y originales, aunque no por ello difíciles de leer. En concreto, cuenta con casi 14.000 fuentes diferentes que puedes descargar. Se organiza por categorías, orden alfabético y nombre del diseñador.
  • FontStruct: Además de ofrecer fuentes para descargar y usar en tus proyectos, esta página tiene su propio diseñador de fuentes online, para que con unos pocos trazos, y rellenando píxeles, crees una tipografía totalmente personalizada para compartir con los demás usuarios. Requiere registro, pero a cambio tendrás acceso a cientos de tipografías y a crear una fuente con tu nombre.
  • Font Space: Esta página contiene más de 20.000 tipografías para Windows y Mac. Además de filtrar de populares, fuentes nuevas o por orden alfabético, ofrece la posibilidad de filtrar por categoría tipográfica o temática. Además, previo registro, podrás subir tus propias fuentes para compartir con los demás usuarios.

01 julio, 2013

The Last of Us

The Last of Us 
Es un juego de acción y sigilo en tercera persona en el que un curtido señor y una niña adorable pero bocazas deberán llegar de punto A a punto B a través de un mundo post-apocalíptico en el que una variedad de hongos comecerebros ha dado el salto evolutivo y se ha dedicado a convertir a la gente en zombis-seta y los pocos humanos que quedan han perdido completamente la decencia o están a dos pasos de perderla. The Last of Us también es uno de los juegos que más expectación ha creado durante lo que va de año. Veremos si lo que todo el mundo espera que se convierta en juego del año es tan bueno como lo pintan. Este es mi análisis de The Last of Us.

Receta para el éxito

Si has venido a leer: "¡Diez sobre diez! ¡Juego del año! ¡Obra maestra!" te voy a pedir que leas este análisis con una mente abierta. Mi reseña deThe Last of Us puede dar una impresión equivocada, sobre todo si no se presta atención a los argumentos. Voy a decir cosas de este juego que no te van a gustar pero si aguantas hasta el final, espero haberte convencido al menos un poco. Y si no lo he conseguido, siempre puedes decirme por qué en la sección de comentarios.
Los juegos de acción y aventura en tercera persona con elementos de shooter y sigilo se han convertido en los nuevos shooters en primera persona. Los zombis siguen, por mucho que duela admitirlo, siendo la temática de videojuegos más de moda. Naughty Dog lo sabe y sabe que juntar ambas cosas sin más habría producido un título genérico y malo. Por lo tanto, le pusieron mucha atención a realizar la mezcla con cuidado, prestando atención milimétrica a cada ínfimo detalle. No contentos con eso, dotaron el resultado de algo que no suele verse demasiado en el mundo de los videojuegos: Una narrativa profesional digna de un largometraje de cine. El resultado es exactamente lo que Naughty Dog quería: Un juego para cualquier público, desde los más hardcore hasta los jugadores más ocasionales. Un titulo que gustaría a críticos. Un juego genérico para coronar el género de los juegos genéricos. El mejor juego genérico jamás creado.

A estas alturas, los fans del juego ya deben estar poniéndose nerviosos así que voy a saltarme el resto de la reseña y decir esto ya: The Last of Us es un juego excelente. Y esa es la magia de este juego. Excelente y genérico en el mejor sentido posible de la expresión. Las mecánicas de The Last of Us se limitan a las secciones de acción y las secciones desigilo. En cuanto al combate no hay muchísimo que decir. Joel, nuestro protagonista, es un tipo duro y curtido por las circunstancias. Cuando el apocalipsis estalló y convirtió a todo el mundo en setas, Joel no se durmió en los laureles de sobrevivir al primer día. Pero Joel sigue siendo humano y los humanos tienen debilidades. Las balas, por ejemplo. La fragilidaddel personaje que controlamos está patente en todo momento, junto con la superioridad física de sus rivales micelios. Por lo tanto, durante el juego, no podemos permitirnos lujos como pelear mano a mano con los temibles hongos andantes o salir de detrás de una cobertura a fuego y sangre y matar a seis o siete tipos que nos estorban.

El combate aporta realismo y tensión a la situación pero no trae nada que no hayamos visto antes. Para evitar que los ultra-profesionales de Gears of War se salten la restricción de munición haciendo tiros en la cabeza de todo cuanto se mueve con impecable precisión, la puntería de Joel está capada, haciendo que los más habilidosos se encuentren con que fallan más disparos de los que deberían. Al principio parece que The Last of Us te está haciendo trampas. Más adelante en el juego podemos elegir mejorar cuanto le tiembla el pulso a Joel, aumentando la precisión de nuestros disparos pero, si has llegado a ese punto, hay mejoras para el protagonista que suenan más atractivas, sobre todo teniendo en cuenta la escasez de puntos de mejora. Cuando la acción llega a las manos, el juego hace que puedas defenderte y derrotar a la mayoría de enemigos en un uno contra uno con facilidad. Pero la idílica situación en la que puedes tomarte el tiempo para batearle la cara a un zombi sin que sus amigos te coman es rara. Por lo tanto, The Last of Us gira, en gran medida, en torno a como planteamos los combates, si peleamos o corremos, si utilizamos los no tan escasos recursos para facilitarnos la pelea o para crear una distracción y evitarla por completo.
Hablando de recursos, The Last of Us utiliza un sistema muy sencillo decreación de objetos. Existen cinco tipos de materiales que, combinados de dos en dos, nos permiten fabricar cuchillos desechables, bombas caseras o botiquines, entre otros. La elegancia con la que este sistema está planteado me hace volver la vista atrás a Dead Island y negar con desaprobación. Este sistema tan minimalista me recuerda un poco aKingdom Hearts y su peculiar forma de acercarse a los juegos de rol, eliminando la mayoría de los parámetros innecesarios. Simplifica hasta la mínima expresión el crafteo para que cualquiera pueda entenderlo y limita la cantidad de objetos que podemos llevar para que no acumulemos inventarios masivos. También da posibilidades de elección al jugador. No es coincidencia que los cócteles molotov, una de las armas que con más facilidad resuelven secciones de sigilo o combates abiertos por igual, se fabriquen con los mismos componentes que los botiquines. Me atrevería a decir que este sistema será utilizado y reutilizado por el género de supervivencia durante muchísimo tiempo.

Pisa con cuidado

Cada sección del juego se puede superar con sigilo o con combate, salvando algunas excepciones menores que fuerzan uno de los dos estilos. El sigilo es donde The Last of Us más falla. Las personas juegan a videojuegos por motivos muy diferentes pero todos tenemos algo en común: buscamos lasensación de control. The Last of Us te permite un modo de "oido agudo" gracias al cual Joel puede detectar a sus enemigos y aliados a través de paredes u obstáculos, pero la cosa acaba ahí. Los enemigos se mueven de forma errática e impredecible y sus rangos de visión no resultan claros. Durante la misma sección te puedes acercar a un enemigo casi de frente y que no te detecte y, segundos más tarde, encontrarte descubierto por otro enemigo idéntico a un pasillo de instituto de distancia. ¿Aporta realismo? Si. ¿Añade a la experiencia? Más bien no. Resulta frustrante no saber por qué el mismo enemigo que antes estrangulaste sin problemas ahora te ha visto cuando tus movimientos han sido los mismos.

Los enemigos que están enteramente transformados en hongos sedientos de sangre han perdido la visión debido a su transformación. Por ello, utilizan un sistema de ecolocación similar al de los murciélagos. El ruido que utilizan para localizar a sus víctimas es como un constante chasquido y por ello reciben el nombre de clickers. El único momento en que The Last of Us me sorprendió y me dibujo una sonrisa en la cara fue durante una de las secciones de sigilo más tensas a las que me enfrenté. Mientras intentaba esquivar a dos de estos clickers, me di cuenta de que Joel estaba utilizando el oído para saber por donde era seguro caminar. Exactamente igual que los enemigos a los que me estaba enfrentando. Irónico e inteligente. También es interesante el uso de enemigos ciegos que The Last of Us emplea. Por desgracia, la manera en la que está ejecutado significa que debemos movernos tan despacio que a penas inclinar un poco el stick de control provoca que seamos detectados. Esto lleva al tedio y genera la clase de tensión que no es buena. La que te hace apretar los dientes y pensar "llevo casi diez minutos en esta sección, arrastrándome a paso de tortuga. Si me matan, dejo el juego para siempre".
Para más dificultad o realismo, dependiendo de como lo quieras ver, los clicker requieren de un objeto específico para ser eliminados de manera sigilosa. Mientras que el instinto natural de todo jugador es buscar un punto débil en las patrullas enemigas y eliminarlo, dejando descubierto otro punto vulnerable y así sucesivamente, en The Last of Us no podemos librarnos de muchos de los enemigos que molestan. Cada vez que matamos desde el sigilo a un señor seta como me gusta llamarlos, perdemos un cuchillo improvisado, convirtiéndolos en un bien muy escaso y obligando a racionar su uso. Resultado: no podemos matar a las malditas setas por muy mal que nos caigan.

Por último, las secciones que podemos o no afrontar sigilosamente, están plagadas de dos tipos muy concretos de objetos: Botellas y ladrillos. Ambos tienen la capacidad de hacer ruido cuando son lanzados y de ser utilizados como arma en combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que la botella provoca más ruido y alerta a enemigos a más distancia mientras que el ladrillo es más útil como arma o para atraer a un enemigo en concreto. Teniendo en cuenta lo limpia que es la jugabilidad y la ausencia de objetos u opciones redundantes, la diferencia entre botella y ladrillo es, por suerte, sutil pero significativa.

Amigos inútiles

Una de las cosas que más gente ha atraído de The Last of Us a la horda de gente que lo ha precomprado, comprado en día de lanzamiento o incluso en edición especial de coleccionista, es Ellie. Todos estábamos intrigados por ver como Naughty Dog integraba a la niña en las mecánicas del juego y que aportaba a la ecuación del juego de superviviencia. Lamentablemente, la respuesta es que no aporta nada. De hecho, resta. Durante los combates, Ellie puede ayudar a Joel liberándole de las garras de algún que otro enemigo con un rápido ladrillazo o meterse en lios y obligarnos a rescatarla pero nada más. Durante las secciones de sigilo, sin embargo, lo único que la condenada niña hace es corretear cerca de los enemigos y saltar ruidosamente por encima de las coberturas. Por suerte, lo que Ellie haga da completamente igual ya que los enemigos no la detectan por mucho que este haciendo el "baile de las coberturas" con una barricada de cemento, saltando de un lado a otro de la misma repetidamente. Por desgracia, este detalle, hecho así para que Ellie no nos fastidie innecesariamente,nos saca violentamente de la atmósfera, restando a la credibilidad del un juego que vive de ser inmersivo.

El resto de los personajes secundarios y aliados con los que contamos a lo largo de la historia hacen más o menos lo mismo con la salvedad de que son más conscientes de si hemos sido descubiertos que nosotros mismos. Muchas veces me daba cuenta de que me habían pillado mientras cambiaba de cobertura gracias a que el secundario de turno se liaba a tiros con un tipo en la lejanía. Buen trabajo. Reiniciar. Como en muchos otros juegos de sigilo, los enemigos en The Last of Us utilizan el conocido sistema de enlace telepático avanzado, mediante el cual, si un enemigo te detecta, cada santa alma en diez kilómetros a la redonda conoce tu posición exacta y se dirige a devorar tu cara tan rápido como sus patitas fungales le permiten.

En favor de The Last of Us, tanto Ellie como los diferentes personajes secundarios aportan profundidad a la narrativa, de la que hablaré más adelante, y sirven para generar la atmósfera de depresión y desesperación de la que el juego presume. Y aquí me quito el sombrero. The Last of Us tiene el doblaje (al menos el inglés) más profesional que he visto en toda mi carrera como videojugador. Ellie parece una niña preadolescente, se comporta como una niña preadolescente, se enfada y contesta de malas maneras como una niña preadolescente. Joel es un tipo duro pero ha tenido su dosis de perdida y de dolor. Se le nota en la inflexión de la voz y en como trata a otros personajes. Los supervivientes que han perdido la cabeza bajo la presión te lo hacen saber. Concretamente Bill, el trampero paranoico, hace un trabajo espectacular transmitiendo lo que veinte años de ser el único superviviente de una población infestada de gente-hongo hace con la cabeza de cualquiera. Esperemos que esto cree tendencia y tengamos videojuegos con diálogos creíbles y personajes con profundidad emocional.

Una historia de zombis

La narrativa de The Last of Us es otro de esos elementos que están recibiendo alabanzas a diestro y siniestro. En favor de evitar spoilers no voy a entrar en profundidad ni voy a dar ejemplos de nada pero la narrativa de The Last of Us es, como el resto del juego, la máxima expresión de la peli de zombis genérica. Cada guiño, cada cliché y cada giro argumental resultará más o menos predecible pero definitivamente familiar para cualquiera que sea fan del genero no-muerto en la gran pantalla. Esto no quiere decir que la historia sea mala, ni mucho menos, pero la verdadera magia no esta en lo que pasa si no en a quién le pasa. Es tanto el peso que los personajes recibieron durante la creación del guión, que no deja sitio para tener una historia sobresaliente.

Tanto la narrativa como el juego siguen una estructura "de A a B". The Last of Us es lineal, con poco o nada de exploración del mundo que presenta. Llegas a un sitio, necesitas algo para salir de ese sitio, vas al lugar donde está, surgen problemas por el camino y, cuando el objetivo está logrado, se te traslada al siguiente punto A y se te enseña el siguiente punto B junto con la aclaración verbal por parte del personaje que toque: "Alli esta el punto B, si nos damos prisa a lo mejor no surgen problemas por el camino" a lo que tu cerebro contesta: "Claro que sí Joel, vamos a darnos prisa. Seguro que ninguna seta trata de comernos la piel si vamos rápido".
Lo cual nos lleva a lo otro que vas a estar haciendo en The Last of Us la mayor parte del tiempo:Caminar. La cantidad de secciones en las que el juego aprovecha para llevarte de la mano de un sitio a otro, negándote la posibilidad de correr, mientras escuchas a los personajes hablar sobre todo lo que ha ocurrido, el estado del plan actual o cualquier otra cosa, puede resultar un poco pesada. Para añadir insulto a la herida, estas secciones suelen darse en zonas con recovecos en los que buscar suministros así que mi sugerencia es que actives los subtítulos en cuanto puedas por que de lo contrario, hay bastante dialogo que va a ocurrir demasiado lejos del oído de tu personaje como para que te enteres de nada. Algunas de estas secciones contienen también lo que me resisto a llamar puzles. Consistiendo, básicamente, en localizar una escalera y colocarla en la pared que necesitamos saltar o situar un contenedor para que nos sirva de plataforma, estos pequeños momentos son breves y apenas aportan nada a la experiencia global y hacen más notable que el juego va más escaso de acción que de tensión.
Visualmente, The Last of Us apunta a que encojas la cara y pienses "Ouch". Tanto las animaciones de muerte de Joel, sobre todo cuando te comen, como las ejecuciones que nuestro protagonista realiza sobre sus enemigos muestran, aunque brevemente, la visceral violencia de el mundo después de los zombis. Nada más satisfactorio que ver como Joel estrella la cara de un enemigo contra el borde de un mueble y escuchar el crujido. Por supuesto, este tipo de escenas no son para todos los públicos pero tampoco son para todos los públicos las películas de zombis. Por suerte estas escenas se pueden "censurar" desde el menú de opciones pero si esperabas no ver una gota de sangre, quizás no deberías comprar este juego.

Multijugador

Lamentablemente no he podido disfrutar demasiado del modo multuijugador de The Last of Us pero lo poco que he podido ver me parece bastante admirable. No es solo el sistema de dos facciones en un mundo persistente compitiendo por los recursos. The Last of Us no cae en el error de cambiar por completo el estilo de juego desde la campaña principal a su modo online. La sensación de tensión, el sigilo y el sistema de creación de objetos sigue ahí, los combates se suelen resolver con sutileza y acciones rápidas y tácticas en lugar de vaciando cargadores uno detrás de otro sobre los chicos del otro equipo. En definitiva, el modo multijugador no parece agregado a la fuerza sin prestar atención si no que añade a la experiencia y al trasfondo del juego.
Me parece increíble haber terminado esta reseña sin lanzar ninguna comparación con la franquicia de Uncharted, también de Naughty Dog. Vamos a dejarlo ahí antes de que me ponga a hablar de que los protagonistas guardan un parecido más que razonable. En conclusión, The Last of Us no hace casi nada nuevo, la jugabilidad es la misma que hemos visto en otros juegos similares, las secciones que fuerzan el sigilo y las que obligan a combatir son molestas pero necesarias para cambiar el ritmo del juego, los recursos son medio escasos y tenemos el modo "ver a través de las paredes" como en otros juegos de sigilo mientras que el combate es brutal en cuerpo a cuerpo y un poco más lento cuando sacamos las armas de fuego. Pese a ello, The Last of Us es un juegosobresaliente, ya que todo lo que hace, lo hace con el mayor mimo, prestandoabsoluta atención a no caer en errores frustrantes, mecánicas inútiles o elementos innecesariamente confusos. Cuando hablamos de producciones con la clase de presupuesto que The Last of Us tiene, no es infrecuente que a los diseñadores cedan a la tentación de meter todo lo que puedan, dejando tras de si un desastre confuso de features inútiles o molestas.
Juegalo si:
  • Aprecias que la jugabilidad no estorbe a la historia
  • No quieres perderte uno de los mejores guiones y doblajes que la industria del videojuego ha producido jamás
  • Estas harto de juegos de supervivencia en los que evitar conflictos implica correr como el demonio
No lo juegues si:
  • La historia de un juego te aporta poco
  • Cualquier elemento que te saque de la credibilidad del juego te arruina la experiencia
  • Los juegos de sigilo no son lo tuyo
Tres motivos aleatorios para comprarlo
  • Los hongos de tu cabeza te lo ordenan
  • Ellie y Ellen Page guardan un parecido que ya esta provocando polémica
  • ¡Diez sobre diez! ¡Obra maestra! ¡Game of the year!