Hay que reconocerlo: cualquier conferencia a lo grande es un microcosmos muy particular de gente, pero las ferias de tecnología, videojuegos o cómics, más todavía. La Comic-Con de San Diego acaba de cerrar sus puertas con un buen puñado de titulares, y no hay mejor forma de resumirla que echando un vistazo a esta ilustración. ¿Qué tipo de personas te puedes encontrar en un evento como este? Por lo menos, 17. Hay muchos más.
Los tienes debajo bien caracterizados. Por orden de aparición en la ilustración...
-Estrella de cine (con cara de circunstancias) obligada por contrato a asistir.
-Actor de tercera (con la misma cara de circunstancias) obligado por contrato a asistir.
-Disfraz sexy de algo que no lo es.
-Esclavas de la princesa Leia.
-La princesa Leia.
-Esclavos de la princesa Leia.
-Uno tipo delgadito disfrazado de Deadpool.
-Deadpool entrado en kilos.
-El único que fue a la Comic-Con por los cómics.
-El niño hiperactivo que ha convencido (engañado) a su padre para que le lleve.
-El tipo con el cartel de "abrazos gratis".
-El paranoico que evita contacto físico con los demás por temor a las bacterias.
-El blogger/periodista.
-Los que van disfrazados de personajes de Homestuck.
-Los que no saben qué es Homestuck.
-El que va por primera vez y no tiene ni idea de todo lo anterior.
Faltan unos cuantos, pero a modo de recopilación, no está nada mal:
28 julio, 2013
22 julio, 2013
Batman y Superman se verán las caras en la próxima película de DC
El Director de Man of Steel, Zack Snyder, ha dado la que probablemente sea una de las noticias más sonadas del evento Comic Con de este año. Batman y Superman se verán las caras en la secuela del reciente film de el hombre de acero.
La noticia fue hecha oficial en la conferencia de DC de boca del propio Snyder, que mostró un logotipo combinado de los iconos de ambos superhéroes. Para dar más miga a la cuestión, Snyder anunció que la película no estará basada directamente, pero si inspirada, en The Dark Knight Returns (El caballero oscuro regresa), una de las miniseries de Batman en cómic más aclamadas e influyentes de los últimos años.
Zack Snyder repetirá en su papel de director, y Christopher Nolan también se ha embarcado en el proyecto como productor. El tandem se completa con Henry Cavill, que repite papel en la piel del hombre de acero. La única duda es si Christian Bale, que aseguró haber terminado su etapa como hombre murciélago, volverá a meterse en la piel del personaje para esta película. De momento, DC Comics no ha hecho públicas otras novedades sobre las películas de Flash y la Liga de la Justicia.
Minuto 3:40
Batman/Superman Comic-Con announcement | Batman... por BatmanNewsCom
17 julio, 2013
Buscadores online de tipografías
Las tipografías o fuentes tipográficas son el elemento gráfico que distingue un documento de otro, independientemente del contenido. Inconscientemente, es lo primero en lo que nos fijamos, además de si en el texto hay espacios en blanco o si está organizado en un bloque pesado de leer. Hay tipografías para todos los gustos, y las hay más cómodas de leer y otras más enfocadas a sorprender o destacar sobre las demás. Además de en cualquier programa de edición de texto o de diseño, en Internet hay multitud de fuentes que puedes usar en tus propios proyectos. Incluso Google ofrece su propia colección de fuentes. A los recursos de los que ya hemos hablado en el pasado, hemos añadido una nueva lista con páginas especializadas en las tipografías, para que descargues fuentes y crees así diseños originales que destaquen entre los demás.
Por defecto, tu sistema operativo incluye tipografías que utilizan todos los programas que tengas instalados, desde los que vienen con el sistema, como WordPad en Windows o TextEdit en OS X, como otras aplicaciones, como Microsoft Office, LibreOffice o incluso Photoshop. En este último caso, el programa incluye sus propias fuentes también. En caso que quieras más fuentes, como las que encontrarás en los recursos que mostramos a continuación, tendrás que instalarlas para poder usarlas. El proceso es muy sencillo: En Windows, hay que ir al "Panel de Control" y en "Fuentes", arrastrar o pegar la fuente descargada, normalmente en formato TTF. En OS X, las tendrás que colocar en las carpeta ~/Library/Fonts de tu usuario o en la genérica, para compartirla con todos los usuarios.
- What Font is: Con más de 280.000 fuentes para descargar, esta página ofrece también la posibilidad de encontrar el nombre de una fuente que has visto por ahí. Tan sencillo como obtener una imagen de la fuente y subirla a la página. En cualquier caso, no saldrás de esta página sin tener varias fuentes espectaculares para decorar tus textos.
- Tipografías: Una página en español con más de 9.000 fuentes gratuitas organizadas por orden alfabético y categorías. Además, podrás buscar una fuente concreta y ver el alfabeto entero antes de descargar la fuente.
- Font Reactor: También en español, aunque disponible en más idiomas, este repositorio de tipografías permite buscar fuentes por su nombre o navegar por las categorías disponibles, entre las que encontrarás fuentes de festividades concretas, de películas o series de TV, divertidas... Además, incluye secciones para las fuentes más votadas o descargadas y para conocer diseñadores de tipografías.
- MyFonts: Se considera a sí misma la página más grande de colecciones de tipografías, y echándole un breve vistazo bien puede tener este título, pues su colección de fuentes es impresionante. Desde el menú "Find Fonts" podrás acceder a las categorías de fuentes según el idioma, la novedad, las más vendidas o por las etiquetas o tags. Además, incluye una sección, llamada "WhatTheFont" desde donde subir una imagen y para saber qué fuente se ha usado.
- Typography Served: Más que un repositorio de tipografías, esta página es un escaparate que enlaza con otras páginas donde comprar o descargar fuentes artísticas para usar en proyectos de diseño como rótulos o publicidad. En cada entrada puedes comentar y compartirla a través de redes sociales. En función de cada fuente, podrás descargarla en diferentes formatos o adquirirlas en páginas especializadas.
- Abstract Fonts: A pesar de su nombre, no encontrarás fuentes abstractas, aunque sí tipografías diferentes y originales, aunque no por ello difíciles de leer. En concreto, cuenta con casi 14.000 fuentes diferentes que puedes descargar. Se organiza por categorías, orden alfabético y nombre del diseñador.
- FontStruct: Además de ofrecer fuentes para descargar y usar en tus proyectos, esta página tiene su propio diseñador de fuentes online, para que con unos pocos trazos, y rellenando píxeles, crees una tipografía totalmente personalizada para compartir con los demás usuarios. Requiere registro, pero a cambio tendrás acceso a cientos de tipografías y a crear una fuente con tu nombre.
- Font Space: Esta página contiene más de 20.000 tipografías para Windows y Mac. Además de filtrar de populares, fuentes nuevas o por orden alfabético, ofrece la posibilidad de filtrar por categoría tipográfica o temática. Además, previo registro, podrás subir tus propias fuentes para compartir con los demás usuarios.
01 julio, 2013
The Last of Us
The Last of Us
Es un juego de acción y sigilo en tercera persona en el que un curtido señor y una niña adorable pero bocazas deberán llegar de punto A a punto B a través de un mundo post-apocalíptico en el que una variedad de hongos comecerebros ha dado el salto evolutivo y se ha dedicado a convertir a la gente en zombis-seta y los pocos humanos que quedan han perdido completamente la decencia o están a dos pasos de perderla. The Last of Us también es uno de los juegos que más expectación ha creado durante lo que va de año. Veremos si lo que todo el mundo espera que se convierta en juego del año es tan bueno como lo pintan. Este es mi análisis de The Last of Us.
Receta para el éxito
Si has venido a leer: "¡Diez sobre diez! ¡Juego del año! ¡Obra maestra!" te voy a pedir que leas este análisis con una mente abierta. Mi reseña deThe Last of Us puede dar una impresión equivocada, sobre todo si no se presta atención a los argumentos. Voy a decir cosas de este juego que no te van a gustar pero si aguantas hasta el final, espero haberte convencido al menos un poco. Y si no lo he conseguido, siempre puedes decirme por qué en la sección de comentarios.
Los juegos de acción y aventura en tercera persona con elementos de shooter y sigilo se han convertido en los nuevos shooters en primera persona. Los zombis siguen, por mucho que duela admitirlo, siendo la temática de videojuegos más de moda. Naughty Dog lo sabe y sabe que juntar ambas cosas sin más habría producido un título genérico y malo. Por lo tanto, le pusieron mucha atención a realizar la mezcla con cuidado, prestando atención milimétrica a cada ínfimo detalle. No contentos con eso, dotaron el resultado de algo que no suele verse demasiado en el mundo de los videojuegos: Una narrativa profesional digna de un largometraje de cine. El resultado es exactamente lo que Naughty Dog quería: Un juego para cualquier público, desde los más hardcore hasta los jugadores más ocasionales. Un titulo que gustaría a críticos. Un juego genérico para coronar el género de los juegos genéricos. El mejor juego genérico jamás creado.
A estas alturas, los fans del juego ya deben estar poniéndose nerviosos así que voy a saltarme el resto de la reseña y decir esto ya: The Last of Us es un juego excelente. Y esa es la magia de este juego. Excelente y genérico en el mejor sentido posible de la expresión. Las mecánicas de The Last of Us se limitan a las secciones de acción y las secciones desigilo. En cuanto al combate no hay muchísimo que decir. Joel, nuestro protagonista, es un tipo duro y curtido por las circunstancias. Cuando el apocalipsis estalló y convirtió a todo el mundo en setas, Joel no se durmió en los laureles de sobrevivir al primer día. Pero Joel sigue siendo humano y los humanos tienen debilidades. Las balas, por ejemplo. La fragilidaddel personaje que controlamos está patente en todo momento, junto con la superioridad física de sus rivales micelios. Por lo tanto, durante el juego, no podemos permitirnos lujos como pelear mano a mano con los temibles hongos andantes o salir de detrás de una cobertura a fuego y sangre y matar a seis o siete tipos que nos estorban.
El combate aporta realismo y tensión a la situación pero no trae nada que no hayamos visto antes. Para evitar que los ultra-profesionales de Gears of War se salten la restricción de munición haciendo tiros en la cabeza de todo cuanto se mueve con impecable precisión, la puntería de Joel está capada, haciendo que los más habilidosos se encuentren con que fallan más disparos de los que deberían. Al principio parece que The Last of Us te está haciendo trampas. Más adelante en el juego podemos elegir mejorar cuanto le tiembla el pulso a Joel, aumentando la precisión de nuestros disparos pero, si has llegado a ese punto, hay mejoras para el protagonista que suenan más atractivas, sobre todo teniendo en cuenta la escasez de puntos de mejora. Cuando la acción llega a las manos, el juego hace que puedas defenderte y derrotar a la mayoría de enemigos en un uno contra uno con facilidad. Pero la idílica situación en la que puedes tomarte el tiempo para batearle la cara a un zombi sin que sus amigos te coman es rara. Por lo tanto, The Last of Us gira, en gran medida, en torno a como planteamos los combates, si peleamos o corremos, si utilizamos los no tan escasos recursos para facilitarnos la pelea o para crear una distracción y evitarla por completo.
Hablando de recursos, The Last of Us utiliza un sistema muy sencillo decreación de objetos. Existen cinco tipos de materiales que, combinados de dos en dos, nos permiten fabricar cuchillos desechables, bombas caseras o botiquines, entre otros. La elegancia con la que este sistema está planteado me hace volver la vista atrás a Dead Island y negar con desaprobación. Este sistema tan minimalista me recuerda un poco aKingdom Hearts y su peculiar forma de acercarse a los juegos de rol, eliminando la mayoría de los parámetros innecesarios. Simplifica hasta la mínima expresión el crafteo para que cualquiera pueda entenderlo y limita la cantidad de objetos que podemos llevar para que no acumulemos inventarios masivos. También da posibilidades de elección al jugador. No es coincidencia que los cócteles molotov, una de las armas que con más facilidad resuelven secciones de sigilo o combates abiertos por igual, se fabriquen con los mismos componentes que los botiquines. Me atrevería a decir que este sistema será utilizado y reutilizado por el género de supervivencia durante muchísimo tiempo.
Pisa con cuidado
Cada sección del juego se puede superar con sigilo o con combate, salvando algunas excepciones menores que fuerzan uno de los dos estilos. El sigilo es donde The Last of Us más falla. Las personas juegan a videojuegos por motivos muy diferentes pero todos tenemos algo en común: buscamos lasensación de control. The Last of Us te permite un modo de "oido agudo" gracias al cual Joel puede detectar a sus enemigos y aliados a través de paredes u obstáculos, pero la cosa acaba ahí. Los enemigos se mueven de forma errática e impredecible y sus rangos de visión no resultan claros. Durante la misma sección te puedes acercar a un enemigo casi de frente y que no te detecte y, segundos más tarde, encontrarte descubierto por otro enemigo idéntico a un pasillo de instituto de distancia. ¿Aporta realismo? Si. ¿Añade a la experiencia? Más bien no. Resulta frustrante no saber por qué el mismo enemigo que antes estrangulaste sin problemas ahora te ha visto cuando tus movimientos han sido los mismos.
Los enemigos que están enteramente transformados en hongos sedientos de sangre han perdido la visión debido a su transformación. Por ello, utilizan un sistema de ecolocación similar al de los murciélagos. El ruido que utilizan para localizar a sus víctimas es como un constante chasquido y por ello reciben el nombre de clickers. El único momento en que The Last of Us me sorprendió y me dibujo una sonrisa en la cara fue durante una de las secciones de sigilo más tensas a las que me enfrenté. Mientras intentaba esquivar a dos de estos clickers, me di cuenta de que Joel estaba utilizando el oído para saber por donde era seguro caminar. Exactamente igual que los enemigos a los que me estaba enfrentando. Irónico e inteligente. También es interesante el uso de enemigos ciegos que The Last of Us emplea. Por desgracia, la manera en la que está ejecutado significa que debemos movernos tan despacio que a penas inclinar un poco el stick de control provoca que seamos detectados. Esto lleva al tedio y genera la clase de tensión que no es buena. La que te hace apretar los dientes y pensar "llevo casi diez minutos en esta sección, arrastrándome a paso de tortuga. Si me matan, dejo el juego para siempre".
Para más dificultad o realismo, dependiendo de como lo quieras ver, los clicker requieren de un objeto específico para ser eliminados de manera sigilosa. Mientras que el instinto natural de todo jugador es buscar un punto débil en las patrullas enemigas y eliminarlo, dejando descubierto otro punto vulnerable y así sucesivamente, en The Last of Us no podemos librarnos de muchos de los enemigos que molestan. Cada vez que matamos desde el sigilo a un señor seta como me gusta llamarlos, perdemos un cuchillo improvisado, convirtiéndolos en un bien muy escaso y obligando a racionar su uso. Resultado: no podemos matar a las malditas setas por muy mal que nos caigan.
Por último, las secciones que podemos o no afrontar sigilosamente, están plagadas de dos tipos muy concretos de objetos: Botellas y ladrillos. Ambos tienen la capacidad de hacer ruido cuando son lanzados y de ser utilizados como arma en combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que la botella provoca más ruido y alerta a enemigos a más distancia mientras que el ladrillo es más útil como arma o para atraer a un enemigo en concreto. Teniendo en cuenta lo limpia que es la jugabilidad y la ausencia de objetos u opciones redundantes, la diferencia entre botella y ladrillo es, por suerte, sutil pero significativa.
Amigos inútiles
Una de las cosas que más gente ha atraído de The Last of Us a la horda de gente que lo ha precomprado, comprado en día de lanzamiento o incluso en edición especial de coleccionista, es Ellie. Todos estábamos intrigados por ver como Naughty Dog integraba a la niña en las mecánicas del juego y que aportaba a la ecuación del juego de superviviencia. Lamentablemente, la respuesta es que no aporta nada. De hecho, resta. Durante los combates, Ellie puede ayudar a Joel liberándole de las garras de algún que otro enemigo con un rápido ladrillazo o meterse en lios y obligarnos a rescatarla pero nada más. Durante las secciones de sigilo, sin embargo, lo único que la condenada niña hace es corretear cerca de los enemigos y saltar ruidosamente por encima de las coberturas. Por suerte, lo que Ellie haga da completamente igual ya que los enemigos no la detectan por mucho que este haciendo el "baile de las coberturas" con una barricada de cemento, saltando de un lado a otro de la misma repetidamente. Por desgracia, este detalle, hecho así para que Ellie no nos fastidie innecesariamente,nos saca violentamente de la atmósfera, restando a la credibilidad del un juego que vive de ser inmersivo.
El resto de los personajes secundarios y aliados con los que contamos a lo largo de la historia hacen más o menos lo mismo con la salvedad de que son más conscientes de si hemos sido descubiertos que nosotros mismos. Muchas veces me daba cuenta de que me habían pillado mientras cambiaba de cobertura gracias a que el secundario de turno se liaba a tiros con un tipo en la lejanía. Buen trabajo. Reiniciar. Como en muchos otros juegos de sigilo, los enemigos en The Last of Us utilizan el conocido sistema de enlace telepático avanzado, mediante el cual, si un enemigo te detecta, cada santa alma en diez kilómetros a la redonda conoce tu posición exacta y se dirige a devorar tu cara tan rápido como sus patitas fungales le permiten.
En favor de The Last of Us, tanto Ellie como los diferentes personajes secundarios aportan profundidad a la narrativa, de la que hablaré más adelante, y sirven para generar la atmósfera de depresión y desesperación de la que el juego presume. Y aquí me quito el sombrero. The Last of Us tiene el doblaje (al menos el inglés) más profesional que he visto en toda mi carrera como videojugador. Ellie parece una niña preadolescente, se comporta como una niña preadolescente, se enfada y contesta de malas maneras como una niña preadolescente. Joel es un tipo duro pero ha tenido su dosis de perdida y de dolor. Se le nota en la inflexión de la voz y en como trata a otros personajes. Los supervivientes que han perdido la cabeza bajo la presión te lo hacen saber. Concretamente Bill, el trampero paranoico, hace un trabajo espectacular transmitiendo lo que veinte años de ser el único superviviente de una población infestada de gente-hongo hace con la cabeza de cualquiera. Esperemos que esto cree tendencia y tengamos videojuegos con diálogos creíbles y personajes con profundidad emocional.
Una historia de zombis
La narrativa de The Last of Us es otro de esos elementos que están recibiendo alabanzas a diestro y siniestro. En favor de evitar spoilers no voy a entrar en profundidad ni voy a dar ejemplos de nada pero la narrativa de The Last of Us es, como el resto del juego, la máxima expresión de la peli de zombis genérica. Cada guiño, cada cliché y cada giro argumental resultará más o menos predecible pero definitivamente familiar para cualquiera que sea fan del genero no-muerto en la gran pantalla. Esto no quiere decir que la historia sea mala, ni mucho menos, pero la verdadera magia no esta en lo que pasa si no en a quién le pasa. Es tanto el peso que los personajes recibieron durante la creación del guión, que no deja sitio para tener una historia sobresaliente.
Tanto la narrativa como el juego siguen una estructura "de A a B". The Last of Us es lineal, con poco o nada de exploración del mundo que presenta. Llegas a un sitio, necesitas algo para salir de ese sitio, vas al lugar donde está, surgen problemas por el camino y, cuando el objetivo está logrado, se te traslada al siguiente punto A y se te enseña el siguiente punto B junto con la aclaración verbal por parte del personaje que toque: "Alli esta el punto B, si nos damos prisa a lo mejor no surgen problemas por el camino" a lo que tu cerebro contesta: "Claro que sí Joel, vamos a darnos prisa. Seguro que ninguna seta trata de comernos la piel si vamos rápido".
Lo cual nos lleva a lo otro que vas a estar haciendo en The Last of Us la mayor parte del tiempo:Caminar. La cantidad de secciones en las que el juego aprovecha para llevarte de la mano de un sitio a otro, negándote la posibilidad de correr, mientras escuchas a los personajes hablar sobre todo lo que ha ocurrido, el estado del plan actual o cualquier otra cosa, puede resultar un poco pesada. Para añadir insulto a la herida, estas secciones suelen darse en zonas con recovecos en los que buscar suministros así que mi sugerencia es que actives los subtítulos en cuanto puedas por que de lo contrario, hay bastante dialogo que va a ocurrir demasiado lejos del oído de tu personaje como para que te enteres de nada. Algunas de estas secciones contienen también lo que me resisto a llamar puzles. Consistiendo, básicamente, en localizar una escalera y colocarla en la pared que necesitamos saltar o situar un contenedor para que nos sirva de plataforma, estos pequeños momentos son breves y apenas aportan nada a la experiencia global y hacen más notable que el juego va más escaso de acción que de tensión.
Visualmente, The Last of Us apunta a que encojas la cara y pienses "Ouch". Tanto las animaciones de muerte de Joel, sobre todo cuando te comen, como las ejecuciones que nuestro protagonista realiza sobre sus enemigos muestran, aunque brevemente, la visceral violencia de el mundo después de los zombis. Nada más satisfactorio que ver como Joel estrella la cara de un enemigo contra el borde de un mueble y escuchar el crujido. Por supuesto, este tipo de escenas no son para todos los públicos pero tampoco son para todos los públicos las películas de zombis. Por suerte estas escenas se pueden "censurar" desde el menú de opciones pero si esperabas no ver una gota de sangre, quizás no deberías comprar este juego.
Multijugador
Lamentablemente no he podido disfrutar demasiado del modo multuijugador de The Last of Us pero lo poco que he podido ver me parece bastante admirable. No es solo el sistema de dos facciones en un mundo persistente compitiendo por los recursos. The Last of Us no cae en el error de cambiar por completo el estilo de juego desde la campaña principal a su modo online. La sensación de tensión, el sigilo y el sistema de creación de objetos sigue ahí, los combates se suelen resolver con sutileza y acciones rápidas y tácticas en lugar de vaciando cargadores uno detrás de otro sobre los chicos del otro equipo. En definitiva, el modo multijugador no parece agregado a la fuerza sin prestar atención si no que añade a la experiencia y al trasfondo del juego.
Me parece increíble haber terminado esta reseña sin lanzar ninguna comparación con la franquicia de Uncharted, también de Naughty Dog. Vamos a dejarlo ahí antes de que me ponga a hablar de que los protagonistas guardan un parecido más que razonable. En conclusión, The Last of Us no hace casi nada nuevo, la jugabilidad es la misma que hemos visto en otros juegos similares, las secciones que fuerzan el sigilo y las que obligan a combatir son molestas pero necesarias para cambiar el ritmo del juego, los recursos son medio escasos y tenemos el modo "ver a través de las paredes" como en otros juegos de sigilo mientras que el combate es brutal en cuerpo a cuerpo y un poco más lento cuando sacamos las armas de fuego. Pese a ello, The Last of Us es un juegosobresaliente, ya que todo lo que hace, lo hace con el mayor mimo, prestandoabsoluta atención a no caer en errores frustrantes, mecánicas inútiles o elementos innecesariamente confusos. Cuando hablamos de producciones con la clase de presupuesto que The Last of Us tiene, no es infrecuente que a los diseñadores cedan a la tentación de meter todo lo que puedan, dejando tras de si un desastre confuso de features inútiles o molestas.
Juegalo si:
- Aprecias que la jugabilidad no estorbe a la historia
- No quieres perderte uno de los mejores guiones y doblajes que la industria del videojuego ha producido jamás
- Estas harto de juegos de supervivencia en los que evitar conflictos implica correr como el demonio
No lo juegues si:
- La historia de un juego te aporta poco
- Cualquier elemento que te saque de la credibilidad del juego te arruina la experiencia
- Los juegos de sigilo no son lo tuyo
Tres motivos aleatorios para comprarlo
- Los hongos de tu cabeza te lo ordenan
- Ellie y Ellen Page guardan un parecido que ya esta provocando polémica
- ¡Diez sobre diez! ¡Obra maestra! ¡Game of the year!
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